Grupa dyskusyjna o Konkursie
Rejestracja konta Opiekuna
 
O Konkursie

Bóbr to nazwa powołanego do życia w 2004 roku na Litwie międzynarodowego konkursu z zakresu informatyki oraz technologii informacyjnej i komunikacyjnej.

Zasady konkursu są podobne do zasad bardzo popularnego w szkołach konkursu matematycznego Kangur (w konkursie Kangur bierze udział w Polsce blisko 400 tys. uczniów).

Konkurs Bóbr obejmuje swoim zasięgiem uczniów we wszystkich typach szkół i jest już organizowany w wielu krajach. Udział w II Konkursie Bóbr w Polsce nie jest związany z żadna opłatą, w przyszłości jednak nie wyklucza się wprowadzenia opłat na wzór innych konkursów, takich jak Kangur.

Cele konkursu

Głównym celem konkursu jest rozwój i kształtowanie myślenia algorytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych.

W szczególności konkurs ma na celu:

  • zwiększenie zaangażowania uczniów w stosowaniu komputerów i technologii informacyjnej podczas poznawania różnych dziedzin od samego początku pobytu w szkole,
  • przyczynianie się do rozwoju i kształtowania twórczego podejścia przy zdobywania wiedzy i umiejętności,
  • stwarzanie okazja do wymiany doświadczeń między uczniami i nauczycielami z różnych szkół w różnych krajach,
  • sprzyjanie wyrównywaniu szans stosowania tej technologii w grupach dziewcząt i chłopców posiadających dostęp do komputerów, jak i nie mających takiego dostępu,
  • zachęcanie uczniów do zdobywania umiejętności potrzebnych w ich życiu osobistym i w przyszłej pracy zawodowej.

Posługiwanie się technologią niesie w sobie wiele ważnych aspektów poznawczych, społecznych i kulturowych. W konkursie mocno akcentowane są elementy międzykulturowe i europejskie.

Zadania konkursowe

Charakter zadań konkursowych ma duży wpływ na zainteresowanie konkursem. Pytania testowe w konkursie Bóbr są na ogół związane z posługiwaniem się komputerem i jego oprogramowaniem przy rozwiązywaniu różnych sytuacji i problemów, pochodzących z różnych zastosowań i przedmiotów nauczania takich jak: język ojczysty, język obcy, geografia, historia, sztuka, technika i oczywiście matematyka. Niektóre pytania dotyczą budowy komputerów, inne oprogramowania użytkowego. Pytania często związane są również z kulturą i językiem. Wiele pytań umożliwia uczniom wykazanie się umiejętnością algorytmicznego myślenia.

Zadania są testowe. Należy wybrać jedną lub więcej poprawnych odpowiedzi spośród czterech możliwych.


Organizatorzy

Wydział Matematyki i Informatyki UMK, Toruń
VULCAN, Wrocław
Organizacje wspierające


PTI
SNTI
UCNTN
Sponsorzy
Intel
OFEK


WSiP
Helion
PWN
WNT
YDP
VULCAN (c) 2007